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O produtor SimGuruConor publicou no dia 19 de janeiro a Parte 2 do Blog de Desenvolvedor, que traz mais informações sobre a nova Coleçao de Objetos The Sims 4 Sobrenatural.
Junto com as informações estava presente uma entrevista com o Diretor de Arte Stephan Edwards, responsável pela Coleção, e você confere ela, agora.
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Direção da Arte
Este pacote tem uma tonelada de inspirações fictícias e da vida real. Para ver de onde vêm essas influências e como elas se manifestam no jogo, vou passar para o nosso Diretor de Arte, Stephan Edwards!
Conor: Você pode nos dizer o que um Diretor de Arte faz no The Sims 4?
Stephen: O Diretor de Arte trabalha inicialmente com Produção, Design e Marketing para definir a direção visual. Depois de passarmos para a produção, seu papel é manter e inspirar essa visão, fornecendo direção e feedback aos artistas, desde o conceito até o ativo final.
Conor: O que entra no processo criativo ao conceituar para o The Sims?
Stephen: Uma vez que o tema geral e o tom são fixados e aprovados, a equipe então se refere aos visuais principais e avança na coleta de referências que refletem essa direção. Começamos a conceber as visualizações / estilos dos quartos para investigar diferentes narrativas e humores, identificando elementos de estilo, construção, padrão e cor. Neste estágio, ainda estamos trabalhando soltos para garantir que exploremos todas as opções e não nos encaixemos. Conforme a equipe itera nos designs, começamos a restringir as seleções e, em seguida, passamos para as renderizações finais. Nos baseamos nessas primeiras investigações para ajudar a informar nossas escolhas de paleta, material e padrão.
Conor: Que tipo de exemplos da vida real foram usados para a Coleção de Objetos Sobrenatural?
Stephen: A coleta de referências é um fator importante na criação de ativos e, portanto, é justo dizer que todo o conteúdo é baseado na vida real até certo ponto. A equipe tende a desconstruir estilos e traduzi-los por meio de uma “lente SIMS”, a arte simplificada e estilizada do THE SIMS 4 tem um impacto adicional no resultado final.
Conor: Se você tivesse que escolher, qual seria o seu recurso favorito para trabalhar em todos os Sims?
Stephen: Aaarg! Essa é uma pergunta muito difícil. Como os pacotes são tão diversos, cada um tem seu próprio conjunto de desafios únicos. Eu diria que o aspecto sobrenatural desse pacote de coisas foi muito divertido e permitiu que os artistas se tornassem um pouco mais fantásticos e criativos. Contar histórias é uma parte fundamental do SIMS e permeia os designs CAS e MODO COMPRA/CONSTRUÇÃO. Enquanto acurava todas as peças ecléticas que colocamos neste pacote, eu estava constantemente inventando pequenas histórias em minha mente. Onde os personagens podem tê-lo encontrado, que relevância isso tem para eles e, em última análise, há profundidade suficiente no design para despertar as mesmas perguntas nos jogadores. Ah, e Guinho, ele é uma composição de eras e personagens. Eu estaria realmente interessado em saber se os jogadores podem escolher as influências.
Até a próxima,
SimGuruConor
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Tradução completa por Cidade dos Sims.
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