Um desenvolvedor do THE SIMS 2 revela HISTÓRIAS NUNCA CONTADAS!

Ontem, 26 de março, o produtor Jake Simpson, responsável pela engenharia de software de simulação do The Sims 2 discorreu uma “Thread” em seu perfil no Twitter, revelando histórias sobre o desenvolvimento do game inéditas, e com detalhes. Confira abaixo a versão em português dessa thread separada e traduzida pelo site Cidade dos Sims:

Então, em primeiro lugar, quem sou eu e como posso falar sobre isso? Bem, eu sou Jake. Fui contratado pela EA em novembro de 2001, logo após o 11 de setembro. Isso realmente impactou minha capacidade de ir a entrevistas na EA em San Francisco na época. Mas eu estava determinado a conseguir o emprego e, por isso, perseverei.

Antes disso, trabalhei na Raven (Raven Software, uma desenvolvedora de jogos eletrônicos norte-americana), em títulos como Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force e Jedi Knight II. Antes disso, trabalhei na Midway, fazendo jogos Arcade como NBA Jam, Revolution X e WWF Wrestlemania.

@JustJakeSimpson – Twitter

Nesse início ele conta um pouco sobre quem ele é, em seguida ele fala mais sobre sua contratação com a EA.

Na verdade, fui contratado pelo meu amigo Jonathan Knight – que era produtor do The Sims 2 (e também de diversos pacotes de expansão do The Sims 1) – para trabalhar no SimCity 4, mas antes de começar, o trabalho foi transferido para o The Sims 2, o que me deixou extremamente feliz.

Fui o engenheiro-chefe de simulação e ferramentas do The Sims 2, e estive com ele cerca de 3 meses desde o início até o lançamento, dois anos e pouco mais tarde. Quando cheguei, havia cerca de 10 pessoas no projeto. Quando embarcamos, havia cerca de 250 funcionários contratados trabalhando nisso intensamente.

Eu trabalhei para o engenheiro-chefe, um tal David Gregory que foi e é um excelente engenheiro, gerente e diretor de tecnologia, que fez grandes coisas desde que trabalhava na EA e continua sendo um bom amigo até hoje.

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Depois de falar sobre suas boas relações de amizade dentro da EA, Jake conta mais sobre suas funções e feitos no The Sims 2.

Também acabei sendo o primeiro engenheiro de lançamento da EA para o The Sims 2, e em um ponto tive cerca de 20 engenheiros de objetos subordinados a mim, que na verdade construíram todos os objetos para o The Sims 2.

Então, sim, posso falar sobre desenvolvimento, já que estive lá para quase o tempo todo, bem no meio do círculo interno de pessoas que fazem todos os objetos.

Então, por onde começar a contar histórias?

The Sims 2 foi construído em cima de The Sims 1, ao contrário de The Sims 3, que foi uma reescrita completa do zero (sem dúvida a decisão certa, já que herdamos um monte de dívidas de tecnologias do The Sims 1, e The Sims 3 nunca poderia ter feito o que fizeram sentado em nosso código).

Como resultado, herdamos as ferramentas do The Sims 1 para construir mundos, e elas tiveram que ser reconstruídas completamente, já que os planos para o The Sims 2 eram muito maiores do que os do The Sims 1. O slogan de Will Wright para Sims2 era “Um simulador humano mais vadia”.

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Em seguida, Jake fala questões sobre o desenvolvimento e seus colegas funcionários, incluindo a relação de Will Wright com o The Sims.

Agora, não vou fazer muitas referências a Will Wright nessas histórias porque, embora Will seja considerado o Pai do The Sims, ele não estava muito por perto. Will está muito “lá, feito qualquer coisa”, e enquanto ele estava disponível para consulta, ele já estava na Terra do Spore.

Pedi conselhos a ele algumas vezes quando estava mudando seus algoritmos básicos – e ele é tão inteligente que, quando propus coisas que não funcionariam, ele me fazia apenas uma pergunta para ver onde ela cairia. Verdadeiramente um cara incrivelmente inteligente.

Mas fora isso, ele (Will Wright) estava muito longe de seu bebê (The Sims 2). Ele assistia de longe, mas não estava em muitas reuniões, a menos que eu fizesse questão de pressioná-lo a vir porque estava alterando a funcionalidade raiz do simulador.

Sabíamos que queríamos fazer o The Sims 2 basicamente um The Sims 1, mas com tudo tunado ao máximo, principalmente a renderização. Na verdade, tínhamos dois codificadores com pHD nessa área. Tínhamos codificadores especializados para o sistema de animação e outro para o planejamento de caminhos.

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Depois de discorrer sobre as relações empregatícias, o produtor revela histórias mais técnicas sobre o desenvolvimento do The Sims 2, e dá detalhes inéditos de ferramentas que foram descartadas.

Tínhamos uma grande equipe de produção e tentamos de 10 a 15 novos recursos de jogo no Sims2 que realmente funcionaram, mas acabaram sendo cortados por motivos de interface do usuário ou porque simplesmente não eram divertidos, apenas um tedioso tempo jogado na merda.

Por exemplo, tínhamos um mecanismo de memória, onde um sim que testemunhou algo em primeira mão poderia realmente comunicar memórias a outro sim. Portanto, se o Sim A visse você fazer xixi, o Sim A poderia contar ao Sim B sobre isso e o Sim B reagiria a você como se tivesse visto.

O problema era que o Sim B começaria a rir de você no momento em que o visse, mas você não teria ideia do porquê – não havia uma maneira fácil na Interface de Usuário (sem expressar em palavras) para dizer ao jogador por que aquele sim sabia algo que eles nunca viram . Então essa ideia foi descartada. Tínhamos muitos becos sem saída como aquele.

A propósito, The Sims como uma franquia tenta nunca usar palavras na UI, para que haja poucos ou nenhum requisito de localização para o jogo em si. Na verdade, é daí que veio o Simlish – a linguagem inventada para os Sims.

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Em seguida, Jake Simpson conta muitos detalhes que até então, pode “derrubar o forninho” de muitas teorias sobre o Simlish “falado” no The Sims 2.

Curiosamente, o relatório de bug número um que o The Sims obteve de países que não falam inglês é que “Não consigo definir o idioma dos Sims do inglês para o meu”. Pessoas que não falam inglês acham que os Sims estão falando em inglês!

Tínhamos cerca de 8 pessoas que usamos para gerar essa linguagem, as mesmas pessoas usadas no The Sims 1. Eles literalmente se sentavam em uma cabine e assistiam às animações que os sims faziam para as interações e, em seguida, geravam sons para acompanhá-las.

Note, NÃO há formação linguística para Simlish. Todos os sites que afirmam que existe estão absolutamente errados. Foi inteiramente feito de sons sem sentido, que foram inventados na hora pelos dubladores.

Ficamos constantemente surpresos com as pessoas que achavam que podiam ver padrões onde não havia nenhum. Passávamos links dos sites onde as pessoas afirmavam ter ‘elaborado a linguagem’. – Acho que você verá o que realmente queira ver isso… (Dizia ele aos dubladores, em tom de sarcasmo)

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Logo em seguida, Jake fala conta histórias do desenvolvimento das ferramentas do The Sims 2.

As ferramentas de construção de casas para Sims 2 foram reconstruídas do zero e, na metade da produção, foram consideradas concluídas e muitos dos produtores assistentes passavam dias brincando com elas.

A EA costumava ter pequenas competições para fazer a casa mais incrível em um lote usando essas ferramentas, realmente apenas para testar elas e a renderização, de forma que não apenas pudessem ser construídas, mas também renderizariam a uma taxa de quadros decente.

Algumas das coisas que eles construíram eram realmente incríveis, e estou muito triste por nenhuma delas ter sido enviada. Lembro-me de uma incrível estrutura de castelo que um dos caras construiu, com tochas e luzes piscando por toda parte. Foi realmente impressionante.

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Em seguida, o produtor conta um segredo de produção referente aos mundos/bairros do The Sims 2. Agora começam as histórias mais técnicas:

Originalmente, o The Sims 2 deveria ser lançado em 5 bairros. Mais ou menos na metade da produção, começamos a perceber que construir um bairro levava cerca de 2 a 3 semanas e tínhamos que descartar o que havíamos construído e começar de novo constantemente, devido às mudanças no formato do arquivo.

Então, isso foi reduzido a 1 bairro, até que percebi que todo o design estava sendo feito no Excel, em uma planilha, e cuidadosamente copiado, valor por valor, em diálogos nas ferramentas do Sims 2.

Acabei construindo um importador de Spread Sheet para as ferramentas do The Sims 2, e bum, três semanas de trabalho feito em um pressionamento de tecla. Isso é o que permitiu ao Sims 2 ser lançado com os três bairros que ele fez. Naquela época, estávamos limitados pelo tempo de construção da casa física, que ainda demorava dias.

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Depois de falar sobre os mundos, Jake começa a contar sobre a produção de objetos para o The Sims 2.

Os objetos para o The Sims 2 (e The Sims 1) foram construídos por um novo tipo de criador de conteúdo – Engenheiros de Objetos. Eles trabalhariam em reuniões para descobrir o que seria um novo objeto, obter alguma arte conceitual, descobrir quais animações do Sim seriam necessárias, quais requisitos do Sim seriam preenchidos, etc.

Em seguida, eles reuniam a arte gerada (modelos 3D, com vários estados de completude e fragmentação) e também as animações que os Sims exigiriam, além de sons; e então eles iriam embora e escreveriam os roteiros necessários para que os Sims pudessem para usar este novo objeto.

O sistema de script era chamado SimAntics (havia um acrônimo (sigla) tortuoso para isso, que eu esqueci, felizmente) e foi construído em uma ferramenta que foi embutida no próprio motor, para que pudéssemos escrever e alterar os scripts enquanto o jogo estava ‘rodando’.

Tínhamos cerca de 20 engenheiros de objetos no The Sims 2, todos produzindo conteúdo de forma seguida. A certa altura, descobrimos que, considerando o quanto o The Sims 1 havia ganhado até o momento, cada objeto criado por um engenheiro de objetos valia cerca de US $ 500 mil para a EA. Eles levaram, em média, cerca de 2 semanas para serem feitos.

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Agora, Jake começa a discorrer com suas vivências, segredos sobre o desenvolvimento do jogo em geral, e conteúdos de expansões que já estavam prontos dentro dos códigos. Ainda abordando temas técnicos, ele diz:

Falarei sobre o retorno do investimento! Eu construí todas as ferramentas que esses caras usaram e as coisas de simulação por trás do que os scripts faziam e como eles interagiam com o jogo principal.

Então, como tivemos a experiência de fazer o The Sims 1 e ver todos os pacotes de expansão que eles fizeram, estávamos em uma posição muito melhor para construir coisas que sabíamos que não usaríamos até que esses pacotes de expansão surgissem.

Por exemplo, todas as coisas de animais de estimação foram construídas e codificadas antes do lançamento inicial do The Sims 2. Tínhamos animais de estimação lá, para testar, mas não construímos nenhum. Quando a expansão veio, era principalmente apenas criação de conteúdo (scripts, animações, modelos), não código do motor.

Da mesma forma, muita infraestrutura do Open For Business (The Sims 2 Aberto para Negócios) também estava lá, pronta para ser usada, quando o pacote de expansão apareceu. Isso não quer dizer que não houve mudanças de código, apenas a infraestrutura para lidar com essas coisas já existia.

Houve MUITAS conversas internamente sobre o que deveríamos lançar, em termos de recursos, para que pudéssemos nos dar espaço para fazer pacotes de expansão no futuro, porque eles eram muito lucrativos para a EA. O problema era que o The Sims 2, era muito mais esperado do que no The Sims 1.

Mas … não podíamos simplesmente lançar o jogo (The Sims 2) com todos os pacotes de expansão do The Sims 1 no lançamento. Não poderíamos ter feito todos aqueles conteúdos de qualquer maneira, mas ainda assim, era uma linha difícil de manobrar.

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Depois de discorrer sobre a produção do The Sims 2 em seu desenvolvimento do jogo base, ele começa a revelar segredos que Will Wright “tinha na manga” para apontar recursos que fariam do jogo um sucesso!

Uma coisa que muitas pessoas não sabem é que The Sims 1 estava fazendo análises de jogos muito antes de o Analytics existir. Quando você carrega muitos dados no site, para compartilhar com outras pessoas, na verdade está enviando muito mais dados do que pensa.

O upload interno também contém um monte de informações sobre seus hábitos de jogo no The Sims. Nenhuma dessas informações é identificável para jogadores individuais – a EA estava muito à frente em termos de privacidade do jogador – eram apenas dados que indicavam como as pessoas estavam jogando.

Will ficou fascinado com esses dados. Dados reais de grandes jogos ao vivo. Ele costumava escrever muitas consultas de banco de dados para descobrir as tendências dos jogadores e assim por diante. Este é realmente o lugar de onde veio o Spore; a ideia de que algo que você faz em sua máquina pode afetar o modo como os outros estão jogando.

A ideia de que você está jogando o seu jogo single player pode afetar outra pessoa também no jogo single player, mudando o ambiente em resposta ao que você fez no seu foi, como uma erva-de-gato para Will.

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Outro ponto interessante que ele conta, é sobre os perfis de jogadores que foram criados a partir das análises que Will Wright fez, coletando dados dos Simmers no The Sims 1.

De qualquer forma, Will identificou quatro tipos de jogadores distintos para o The Sims. O Maximizador, o Jogador Social, o Sádico e o Construtor.

O Maximizer era alguém que queria maximizar os potenciais dos Sims. O topo da carreira, as melhores interações sociais, a maior casa, mais dinheiro, etc.

O jogador Social queria explorar as interações sociais – ver o que o Sim faria em diferentes situações sociais inventadas. Muitas pessoas viram muito mais nessas interações do que realmente havia código para conduzir!

O Sádico só queria encontrar novas maneiras de causar dor ao Sim ou matá-lo. Tirando as saídas em uma piscina, etc. No Sims 2, adicionamos várias maneiras aleatórias de matar um sim para esse tipo de jogador.

O construtor estava mais interessado nos aspectos de construção de casas do jogo, muitas vezes tentando construir sua própria casa, ou a casa dos seus sonhos dentro do The Sims, usando-o mais como uma ferramenta arquitetônica do que qualquer outra coisa.

Aliás, é daí que o The Sims veio inicialmente. O jogo original que Will se propôs a fazer chamava-se DollHouse (Casa de Bonecas) e estava em um Mac. Você tinha as instalações de construção da casa, e os Sims existiam puramente para entrar na casa e julgar seus esforços.

Havia alguns controles rudimentares de Sims, mas logo ficou claro que era mais divertido controlar os Sims do que apenas construir, e foi então que mudou para o PC e se tornou um produto ‘real’.

Vale ressaltar também que o Sims 1 estava em desenvolvimento há cerca de um ano na Maxis quando a EA os comprou, e a coisa número um que a EA tentou fazer, várias vezes, foi cancelar o The Sims, porque eles não tinham ideia do que o jogo realmente foi, ou quem seria o público.

Enfim, de volta às tropas dos jogadores. O que foi interessante é que os 4 tipos de jogadores foram divididos de forma bastante uniforme entre todos os jogadores, e ainda mais interessante foi que os 4 tipos, eles foram divididos igualmente entre jogadores masculinos e femininos.

Assim, a maioria dos sádicos e maximizadores eram homens e os sociais e construtores eram mulheres. Uma acusação bastante terrível da maneira como o mundo é hoje, mas também não muito surpreendente.

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Depois de contar esse detalhe importante que direcionou a produção do The Sims 2, ele conta uma história sobre o desenvolvimento do 1; mais especificamente, sobre o pulso firme de Will Wright teve para defender sua criação dentro da Electronic Arts.

Durante o desenvolvimento do The Sims 1, depois que a EA comprou o Maxis, eles realmente NÃO gostaram da necessidade de ‘banheiro’ nos Sims, onde eles tinham que ir ao banheiro.

Eles achavam que era muito revoltante quando os Sims não atendiam à necessidade, e eles queriam REMOVE-LA. Will, no entanto, recuou. “Não”, ele dizia, “Você não pode ter um simulador humano sem ele.” Mas a EA foi implacável em colocar pressão sobre Will para retirá-lo.

Eventualmente, numa sexta-feira, Will cedeu à pressão e disse, a última coisa daquela tarde, “OK, vou tirá-lo.” Agora, neste ponto, o sistema de banheiro estava instalado e Will havia preenchido os valores de dados com coisas ‘tiradas da bunda dele’ (-Veja o que eu fiz lá? :) (Acusando em tom de ironia)

Então, quantas vezes um Sim precisaria do banheiro, quanto tempo gastaria nele, etc, todos esses valores foram apenas examinados por Will.

Naquele fim de semana, saiu um grande artigo no suplemento colorido do New York Times, falando sobre um estudo de tempo e movimento para banheiros.

Acontece que o artigo do NYT tinha todos os detalhes sobre a visita média, quantas vezes por dia, etc. E também descobriu que Will estava ABSOLUTAMENTE CORRETO COM TODOS OS SEUS DADOS DE CONVERSA FIADA.

Então, naquela segunda-feira de manhã, ele foi trabalhar, enviou por fax uma cópia deste artigo para a EA, com uma página extra no final com as palavras “BANHEIRO NECESSITA FICAR!” rabiscado nele, enviado fora, e a EA nunca disse mais uma palavra sobre as necessidades de banheiro no The Sims :)

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Depois da conversa sobre a luta para manter a necessidade de banheiro no The Sims 1, Jake começa a falar sobre os problemas e dificuldades de desenvolvimento.

Uma situação que ocorreu com o pathfinding (busca de bugs para corrigir) foi: deixaríamos os Sims tentarem direcionar para um objeto que eles realmente não podem alcançar?

Na verdade, planejamos todo o percurso quando um Sim decidiu usar um objeto, para que pudéssemos saber “Não, há obstáculos no caminho, você não pode chegar lá”, mas ainda assim deixaríamos os Sims tentarem, porque caso contrário, eles apenas pareciam precognitivos.

Outro problema que tivemos foi os Sims determinando a próxima ação a fazer. Eles sabiam suas necessidades e quais objetos estão oferecendo interações que atendem a essas necessidades. O problema era que, se eles tivessem a melhor interação, você acabaria com o maior protetor de tela do mundo.

No final, nós basicamente randomizamos qual interação eles fariam, dentre as 10 melhores interações que poderiam possivelmente fazer. A função para fazer isso era muito intensa e consumia MUITO tempo de CPU. Normalmente vimos picos quando esta função era executada.

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Depois, Jake comenta algumas considerações sobre ter mais mulheres do que o comum nessa carreira de desenvolvimento de jogos.

Ah, e outra coisa que deve ser abordada. Uma das primeiras coisas surpreendentes sobre a equipe The Sims 1 e The Sims 2 foi que era cerca de 50% do sexo feminino. Agora, isso, especialmente naquela época, era um grande negócio. Eu atribuo muito do The Sims caprichoso e divertido a esse fato.

As mulheres que dirigiram muita produção e design carregam a maior parte da responsabilidade pelo quão incrível The Sims, tanto 1 quanto 2, se tornou. Mais times precisam de mais mulheres, liderando-os, etc, porque a prova do pudim está em comer, e The Sims é prova disso.

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Em seguida o desenvolvedor contou mais histórias sobre o game nas decisões a serem tomadas acerca de jogabilidades. Outro segredo interessante a se saber.

A história da cor do xixi é absolutamente verdadeira. Na verdade, colocamos amarelo como a cor para a poça de xixi e ficou TÃO nojento, então nosso produtor executivo, Tim LeTourneau (uma das pessoas mais legais do mundo), realizou uma reunião onde nos sentamos e debatemos as cores e o quanto estávamos de acordo com isso.

Acabei de chegar em casa, tomei uma xícara de chá e pensei em acrescentar algo a isso. Então, outro recurso que tentamos, que embora tenha chegado ao jogo final, não era como imaginávamos, era interrompível quando adicionado às interações.

Então, com o The Sims 1, quando você começou uma interação, foi isso que o sim fez, e pronto. Com o The Sims 2, adicionamos uma fila, para que você possa enfileirar as interações. Essa foi uma das primeiras coisas que fiz.

Então queríamos que as interações fossem interrompíveis, para que o Sim pudesse começar sentado no hottub com amigos. Mas então você poderia instruí-los a ir buscar bebidas para os amigos, para que eles saíssem, fossem buscar bebidas, servissem aos amigos e depois voltassem a sentar-se na banheira.

Na verdade, conseguimos fazer isso funcionar, mas o problema era indicar ao jogador o que estava acontecendo em um determinado momento. O sim pode estar fazendo o jantar agora, mas qual foi sua principal interação? Como podemos indicar isso?

E uma interação interrompida era ela própria interrompível? Se você estava sentado na banheira, indo fazer bebidas, então alguém tocava a campainha, ainda estamos na interação original? Tudo se complicou muito rapidamente.

(Outra história) Um dos engenheiros de objetos, usando este sistema enquanto ele ainda estava no lugar, construiu um sistema de simulação de trabalho incrível. Enquanto o Sim estava trabalhando, na interação “no trabalho”, outras subtarefas apareceriam na lista de tarefas na lateral da tela.

Você teria que responder a essas subtarefas – por exemplo, “Conseguir papel”, “Escrever um relatório” ou “Prender criminosos” ou o que for apropriado para o trabalho dos Sims. Você não precisava, mas se você não respondesse às solicitações individuais a tempo, o desempenho dos Sims iria cair.

Foi MUITO inteligente e realmente usou bem o novo sistema, mas por ser tão aberto e não podermos descobrir como limitá-lo corretamente, ele foi reduzido drasticamente no produto final.

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Jake conta também como foram os primeiros testes na versão beta, do jogo, uma curiosidade interessante até então vista apenas em vídeos vazados.

O primeiro objeto que construímos – e o que foi usado como uma base de teste para quase tudo o que o simulador poderia fazer – foi o hottub (banheira de hisromassagem / Jacuzzi). Ele tinha vários Sims interagindo entre si, podia oferecer interações interruptíveis, tinha tudo o que precisávamos para testar todos os sistemas.

Bem no final do projeto, adicionei um bug ao banco de dados de bug que “Quando os Sims estão fazendo Oba-Oba (Sexo de Sims, basicamente), não houve interação de ‘convite'”. Isso era uma piada – eu estava criando um problema com o fato de que os Sims não podiam ter sexo a três.

Esse bug atingiu toda a cadeia até a produtora executiva Lucy Bradshaw, que o marcou como “Não vai consertar”, com o comentário “Tempo insuficiente para animações” :)

A Maxis não disse não aos trios, apenas, eles não tiveram tempo para fazer as animações e scripts :)

@JustJakeSimpson – Twitter

Assim, Jake conclui sua thread.

Mas não para por ai, depois que tudo “veio a tona”, muitos fãs do jogo vieram a perguntar mais informações em resposta ao seu Tweet principal.

Dedicaremos um artigo exclusivo para essas Perguntas e Respostas. Assim que ele estiver disponível, o link vai estar (AQUI), e na página inicial do Site Cidade dos Sims, então fique ligado para novas atualizações sobre este caso.

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Leonardo Vicente
Um resumo de mim mesmo em poucas palavras: Professor e Simmer de coração!